Por qué nuestros cerebros ya no están preparados para Red Dead Redemption 2

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Escrito por Alex Gallardo

Estadísticamente, la mayoría de los jugadores y jugadoras no se terminan los videojuegos. No pretendo ser más alarmista de lo normal, ya que no estoy poniendo ningún debate nuevo sobre la mesa, se trata de una singularidad que siempre ha acompañado a esta industria. En 2011. Blake Snow señalaba para la CNN que alrededor de tan sólo un 10-20% de jugadores en todo el mundo conseguía terminar los videojuegos que comenzaba, y en 2014, durante la Game Developers Conference, el director de narrativa de Riot Games Tom Abernathy y el diseñador jefe de Microsoft Game Studios Richard Rouse le daban otra perspectiva al asunto durante una charla titulada  “¡Muerte a la estructura de tres actos!”, haciendo referencia a cómo el concepto de “terminar un juego” no debía aludir al de una estructura clásica como conocemos del teatro y del cine, debido especialmente a las características propias del medio pudiendo ser más amplio el concepto de haberte pasado un videojuego.

Hace unos meses, GameRevolution señalaba de nuevo los porcentajes de jugadores que habían conseguido completar la historia de algunos de los títulos más importantes de PlayStation 4, gracias a la base de datos que ofrece su servicio de trofeos. Algo que destaca y otorga mayor sentido a este informe, es que recoge los porcentajes de dos títulos que compitieron en las navidades de 2018 durante la gala de los Game Awards por el mismísimo premio a mejor videojuego del año: God of War’ y Red Dead Redemption 2′. Se trata de los dos títulos más promocionados y mejor galardonados del año anterior, no de juegos que hayan podido pasar desapercibidos o puedan ser más de nicho. Dos juegos que han coincidido en espacio y tiempo compartiendo un especial cuidado por sus detalles narrativos y un enfoque adulto distanciado al de otros títulos del mercado. Son dos videojuegos que lejos de las formas o su planteamiento, guardan un parentesco en su preocupación por la inmersión del jugador en sus historias.

God of War

Ambos juegos han contado con equipos de guionistas que pocas desarrolladoras han podido permitirse hasta el momento, especialmente en el caso de RDR2 que contaba con un guión de más de 2.000 páginas con interpretaciones de 1200 actores diferentes, algo inusual en la industria del entretenimiento. Sin embargo, las cifras de jugadores que han terminado estos juegos son muy bajas: tan sólo un 54% de los jugadores consiguió ver el final de ‘God of War’, y peores son las cifras para Red Dead Redemption 2′ con tan sólo un 20% de jugadores que lo han completado. Algo que puede resultar extraño si tenemos en cuenta que ambos títulos han marcado un antes y un después en el mercado y que ninguno bajó del 9 sobre 10 en las críticas de los grandes portales especializados.

Si bien es cierto que ‘RDR2’ venía condicionado por su propio hype  (el mismo que lo convirtió en el producto cultural que más dinero ha recaudado durante los tres primeros días de su lanzamiento), el resultado final no varió con lo que se había prometido o se intuía por parte de Rockstar Games. Resultó ser un título pausado, minuciosamente detallista y que con mucha ambición conduce el género del sandbox a una nueva forma de entender el mundo abierto y su forma de relacionarse con el jugador. ‘Red Dead Redemption 2’ no engañó a nadie e incluso superó las expectativas de muchos críticos que previamente al lanzamiento se mostraban reticentes a que el juego no se tomase tan en serio a sí mismo como nos habían prometido, con esos molestos indicadores en el HUD que se vieron en las primeras imágenes y que podían suponer una amenaza para esa inmersión que finalmente diferenciaría al título. La gente quería lo que se prometía más que la propia Rockstar Studios.

Entonces; si ‘RDR2’ cumplió con la crítica y supo mantener muchos de sus encantos escondidos hasta el momento en que la gente pudo sumergirse de pleno en su planteamiento, ¿por qué las cifras de usuarios que han terminado su historia son tan bajas?

En este asunto siempre se han barajado las mismas hipótesis y de hecho todas son bastante ciertas: la sobresaturación de títulos y de ofertas en Steam o páginas como Humble Bundle, la falta de tiempo para jugar a todo lo que nos gustaría, o el torpe desarrollo de las tramas que pueden verse eclipsadas por la cantidad de misiones secundarias u otras formas de añadir relleno a los juegos que tienen las desarrolladoras. Y pese a que pueda existir una especie de diógenes con la adquisición de títulos y el engrosamiento de nuestras bibliotecas de juegos digitales, siempre han existido multitud de videojuegos que jugar y que han exigido decenas de horas para ser completados o para sacar el máximo provecho de sus mecánicas. El tiempo también ha perseguido siempre a los estudiantes, trabajadores y padres; no estamos viviendo una nueva etapa donde se carezca de menos tiempo libre porque este siempre ha sido limitado, al menos para los curritos.

Sin embargo, quizás la culpa no se tenga que trasladar ni al jugador ni al desarrollador. Quizás la culpa sea de nuestra cultura y escape un poco a nuestro propio control. Hemos cambiado nuestra forma de pensar de la mano de internet. Y no se trata de un cambio que concierna tan sólo a nuestra forma de entender la información o los diferentes productos culturales como pueden ser los propios videojuegos. Es un cambio que ha configurado nuestra forma de pensar a partir de cómo consumimos la información.

Actualmente es extremadamente fácil consultar o acceder a cualquier tipo de información mediante un dispositivo móvil que tenga acceso a internet. Además, fenómenos como la infoxicación han contribuido a que la gente también aprenda a leer solo lo que consideran más interesante y necesario. Ya no se lee para saber, ni mucho menos para memorizar, ahora todo se puede consultar rápidamente y con mayor precisión que la que nos ofrecen nuestros recuerdos. La red se ha convertido en el sustituto de la memoria biológica que cada vez parece menos esencial y desvalorizada. ¿Intentar guardar en la retina la imagen de tu grupo favorito durante un concierto, o grabar el momento por si algún día quieres revisionarlo?

Está claro que existe una alteración del pensamiento anterior a internet. En el libro Superficiales, de Nicholas Carr, el autor establece la teoría de que el salto entre el formato físico de los libros al formato digital es el principal factor del cambio en la actividad neuronal humana. Las personas tendemos naturalmente a la distracción, como hacen el resto de animales, pero la lectura requiere una atención sostenida e ininterrumpida a un solo objeto estático, una dedicación a la que cada vez nuestras mentes están menos preparadas.

Fortnite

Este fenómeno está cambiando la forma de entender el mundo. Se trata del denominado sistema de tecnologías de la interrupción, donde los productos son fragmentados intencionadamente debido a que nuestra atención se dispersa en los diferentes dispositivos, aplicaciones y notificaciones que nos bombardean la capacidad de fijar nuestra atención. Estos productos fragmentados refuerzan el cambio en nuestros hábitos y la necesidad de adaptarnos al dinamismo que ha impuesto la red. Quizás te cueste sentarte a ver ‘Roma’ de Alfonso Cuarón y sus dos horas y cuarto de largometraje, pero seguramente te parezca más asequible y adaptable a tu horario visionar episodios de una serie que te han recomendado o que simplemente es capaz de entretenerte. Quizás te cuesta sentarte a jugar a ‘God Of War’ por la cantidad de tiempo que exige para ver su final, pero unas partidas rápidas al Fortnite o a cualquier otro shooter online se te pueden antojar como algo más ligero y apetecible.

La red, y principalmente sus redes sociales, ofrecen una abrumadora cantidad de información de forma ágil y dinámica, que ha acabado configurando en mayor o menor medida todo lo que la rodea. Consecuentemente, las empresas mediáticas están acortando conscientemente sus contenidos para adaptarse lo que exige este nuevo público; titulares que resumen la noticia y contenido constantemente actualizado, olvidando otro tipo de formatos periodísticos que requieren un estudio más profundo y pausado y que por lo tanto suelen gozar de mayor calidad informativa. Los diseños de los contenidos de revistas y periódicos, como el de los programas de televisión que gozan de mayor cuota de share (programas como El Hormiguero, o El Chiringuito de Jugones) también se están adaptando para ser semejantes al aspecto de la red, caracterizado por la brevedad, el resumen, y el dinamismo constante; casi agobiante.

Podemos afirmar que la red está fomentando indirectamente la lectura efímera y simplona, generando un pensamiento apresurado y distraído, un pensamiento «superficial».  Se trata de la tecnología más potente de alteración que jamás se haya utilizado de forma generalizada, consiguiendo que este pensamiento se establezca de una forma muy veloz en todo el mundo. Y esto comienza a ser un problema cuando su uso excesivo supone una contrastada pérdida o dificultad de concentración en el usuario a largo plazo. En este escenario, Red Dead Redemption 2′ es un videojuego que por su personalidad se enfrenta directamente a nuestra nueva forma de consumir y entender la información. Es un enemigo declarado del fast food y de Sálvame después de comer, pero es amigo del cocido y del ritmo de un documental de La 2 sobre gacelas.

Red Dead Redemption 2

Jugar a ‘Red Dead Redemption’ o leerte un libro tampoco te hará más listo o mejor persona, pero sí que te ayudará a trabajar la capacidad de meditación, de reflexión, a la que cada vez estaremos menos y menos acostumbrados. La muerte de los tres actos puede suponer el nacimiento de otras formas de estructurar las narraciones; unas más propias al medio que las alberga, que se adapten mejor a sus capacidades y que, al fin y al cabo, se adapten a las nuestras.